『ファイナルファンタジーVII リメイク』(スクウェア・エニックス)

PS5版。本編は1/23に開始して2/26にクリア。「INTERmission」は2/27開始で2/28クリア。トロフィーは本編54%、「INTERmission」23%。プレイ時間は本編39時間、「INTERmission」6時間。

ストーリーをクリアしただけでやりこみ要素は未着手ですが、もう少しトロフィーを集めてからとか思っているとそのまま放置して記事も上げずじまいになることが多々ありますので、いったんなにかしら書き残しておこうかと思います。

 

実を言うと『ファイナルファンタジーVII リメイク』(以下『FF7リメイク』)は一度PS4版でプレイ済みです。発売日に開始して、メインストーリーの最後まで終わらせています(今確認したらPS4版のトロフィー取得率も54%でした)。

今回は『ファイナルファンタジーVII リバース』(以下『FF7リバース』)発売前にお話をおさらいする目的で、PS5版であらためて最初からやり直してみた次第です。

 

4年ぶりに遊んでみての最初の感想は、「こんなにおもしろかったんだ!」というものでした。初回プレイ時の印象はどちらかというとネガティブで、一本道展開の窮屈さと、何度も繰り返されるクラウドの「くっ、頭が…」演出にうんざりさせられた記憶しかなかったのですが、あらためてやり直してみると一本道だからこその緩急巧みな展開が実に好ましく、しっかりとコントロールされた演出に身をゆだねる喜びを感じることができました。「くっ、頭が…」はあいかわらずでしたが、クラウドはそういうヤツだししかたないと受け入れればさほど気にならないかと…いや、無理か…。

独特なバトルシステムも『FF7リメイク』の魅力のひとつです。アクションでありながらその実コマンド選択式という、スピード感も味わえるしじっくり考えながら戦略的にも立ち振る舞える、実によく考えられたシステムと言えます。FFならではなのか、それともFF以外でも違和感なく実装されうるのか、興味深いところです。

「INTERmission」は今回初めてプレイしましたが、ラスボスには大変苦戦させられました。4,5回はやり直したでしょうか。ユフィの手裏剣など特徴的ですが、キャラクターごとの武器にあわせたアクションの違いもこのゲームの美点です。飽きさせない工夫、単調にならないような作り込みが絶妙な塩梅で行われていて、そういった豊富なアイディアとバランス感覚こそがこのゲームの魅力の源泉と言えそうです。

ネガティブ要素で言うと、QTE(けんすい勝負とスクワット勝負)も初回プレイ時の否定的な印象のおおきな要因でしたが、ほかのゲームを経由した結果、まあこういうのがトレンドなんですよね、というかたちで受け入れることはできました。あいかわらず苦手だし、おもしろいとは思えませんが…。

 

FF7リバース』プレイ後になるでしょうが、もう一度戻ってきて、衣装集めやクエスト分岐、レベル上げなど遊び尽くしたいと思っています。

2024冬アニメ

今期視聴・録画しているアニメは以下の通り。

全部で9本と少し抑えめ。

完全新作では「俺だけレベルアップな件」が一番おもしろいです。異世界ものにはいささか食傷気味なのですが、これは少し毛色が違っていて、サスペンスフルな物語展開とゲーム的世界観が組み合わさり、見るものを強く惹きつけます。「魔女と野獣」はもっぱら森川智之さんの声を目当てに見ていますが、世界観も悪くありません。1クールだけだと充分に描ききれないように思いますので、ぜひ続きを作ってほしいところです。

「僕の心のヤバイやつ」や「葬送のフリーレン」は前期・前クール同様にすばらしく、今期のベストはこの2タイトルになりますでしょうか。

『Fate/Samurai Remnant』(コーエーテクモゲームス)

PS5版をプレイ。発売日の9/28から開始して本日ようやくトロフィーコンプリート。プレイ時間はトータル120時間前後。屋台の食べ物制覇と逸れのセイバーの異傳開放に手間取って、結果的に4周以上やってしまいました。大江戸稼業、町の試練、百鬼捕物帳、回想戦はすべてコンプしています。

シナリオは『stay/night』へのリスペクトが感じられる構成で非常にきれいにまとまっており、最後まで楽しく遊ぶことができました。普通の人間である主人公がサーヴァントと直接戦うという話を聞いて、力の差をどのように解決、処理するのかと思っていたのですが、この物語であれば説得力は充分と感じました。よくできている分、突き抜けたものには乏しいとも言えるのですが、とはいえある程度入り組んだ物語をここまでしっかり語りきっているわけですから、それ以上を求めるのは贅沢というものです。

最後まで難易度「剣客」で遊びましたが、この難易度であればアクションが苦手なわたしでもさほど難しくはありませんでした。得意な方は「剣客」だと物足りないかもしれません。彫仏のQTEには苦戦しましたが、英雄王像もなんとか作成できてよかったです。

あえて難点を挙げるとするなら良くも悪くもJRPG的なところで、ゲームシステムに対する既視感のようなものはあるかもしれません。いろいろなタイプの遊びの要素があるのですが、既存のパーツを組み合わせただけ、とも言えます。とはいえ、シナリオを楽しむうえでは欠点にならないでしょう。

DLCのシーズンパスも購入済みなので、この先ももう少し楽しめそうです。

2023秋アニメ

今期視聴・録画しているアニメは以下の通り。

  • MFゴースト
  • 星屑テレパス【未】
  • 鴨乃橋ロンの禁断推理
  • 東京リベンジャーズ 天竺編
  • 16bitセンセーション ANOTHER LAYER
  • カミエラビ GOD.app【未】
  • 呪術廻戦 懐玉・玉折/渋谷事変(2クールめ)
  • るろうに剣心明治剣客浪漫譚(2クールめ)
  • アンダーニンジャ
  • 葬送のフリーレン
  • アンデッドアンラック

全部で11本。本当はもう少し絞り込みたかったのですが、結果的にこの本数になりました。

見ているもののなかでは「アンダーニンジャ」が抜群におもしろいです。世界観もストーリーテリングも計算し尽くされていて、実にすばらしい。「16bitセンセーション ANOTHER LAYER」のベースになっているエロゲ史認識はわたし自身にとってもなじみ深く、その意味で時折つよく心を動かされる瞬間があります。「MFゴースト」の出来映えは、少なくともわたしにとってはまったくの予想外で、今期最大の驚きでした。

「葬送のフリーレン」は主として時間的な問題により、序盤で止まっています。「星屑テレパス」はあのかおり監督ということで、万全の体調で見ようと思っていたらそのまま未視聴で残ってしまいました。年末年始に一気見しようと思います。

気になってかおり監督作品を調べたところ、「えんどろ~!」と「五等分の花嫁∬」を見逃していることにいまさら気づきました。「五等分の花嫁」やってたんだ…。

『クアリー ~悪夢のサマーキャンプ』(Supermassive Games/2K)

PS Plusのゲームカタログでプレイ(PS5版)。8/21開始、初回は情報を入れずに進め、8/28にエピローグ到達。その後、攻略情報を参照しながら別エンディングを順に見て行き、本日トロフィーコンプリートしました。プラチナトロフィーはペルソナ5』以来です。

プレイ時間はPS5の表示で32時間ですが、やり直しなど含めるともう少しかかっているかと思います。ちなみに初回含めて4周しています。

 

登場人物を操作できる映画、という表現が最もしっくり来るでしょうか。ホラー映画としての出来は正直言ってさほどでもないのですが、コントローラーで登場人物を動かし、ところどころで選択を行うというだけで、最後までそれなりに楽しめたのは事実です。インタラクティブ性という要素が人にもたらす刺激や影響は非常に大きい、というごくごく当たり前のことをあらためて思いました。先ほど「映画」と書きましたが、そういう意味ではこれはまぎれもないゲームなのです。

とはいえ楽しさの感覚は初回プレイのみで、他のエンディングを観るための周回となると、ゲーム設計の不親切さも相まって途端に退屈になります。クリア後はチャプター選択機能が開放されるとはいえ、ムービースキップや任意のタイミングでのセーブ機能が存在せず、選択を間違えてしまうとチャプターの最初まで戻らねばなりません。早送りやスキップまでは望みませんが、せめてセーブスロットは複数ほしかったです。

ほとんどの選択肢では大まかなストーリーラインは変わらず、ただしポイントとなる選択によって生き死ににかかわるような変化が起きるというのは、アドベンチャーゲーム的な世界観として非常になじみがあり、その点はとても興味深かったです。シナリオ的な機能不全、例えばサーカス団の団長であるエライザと対比されるべき存在であるハケット家の母親にさほど大きな役割が与えられていない点などは、やはり問題だと感じました。

『DEATH STRANDING DIRECTOR'S CUT』(コジマプロダクション/ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

PS5版をプレイ。プレイ時間はトータル126時間、現在のトロフィー取得率は98%。レースゲームでどうしてもSランクが取れず、プラチナトロフィーはあきらめました。
昨年末にPS5をようやく手に入れることができて、さてなにを遊ぼうかとなったときに選んだのがこのタイトルでした。トロフィー取得状況によれば、昨年12/28に開始して今年の1/31にストーリークリア。その後も3月中旬ぐらいまでは連日プレイし続けていたようです。レースゲームには直近までチャレンジしていたため、感想を上げるのが遅れてしまいました。

 

端的に言って非常に素晴らしい作品でした。主人公サムは荷物を担いでひたすら歩き続けるわけですが、その歩く感覚、移動する感覚がとにかく素晴らしい。コントローラーによるキャラクター操作と、歩行(移動)が地続きにつながっているような感覚と言えばいいでしょうか。

ビデオゲームとは入力と(その結果としての)出力の連続を経験することですが、そのinputとoutputの連続性をダイレクトに感じられる…いや、実際には間接的な体験に過ぎないのですが、そのことを忘れさせるようなUI設計の巧みさと、進化したゲームハードのテクノロジーとが絶妙に結びつき、ほかに代えがたい体験となって結実しているように感じました。

他方で、ストーリーにはあまり心を動かされませんでした。恋人が世界の破滅を連れてくるというセカイ系的な物語は、今日あまり切迫感をもっていないように思いましたし(このゲームが発売された2019年であってもそれは同様です)、「手」や「つなぐこと」「つながること」の主題系も、いささか説明が勝ちすぎているように感じました。もちろん言うまでもなく、これはわたしの個人的な感想にすぎません。また、単なるセカイ系にとどまらず、身近な人間関係と世界の破滅の中間層に「社会」を回復させる物語なのだ、という見方もあるかと思います。

ともあれ、得難い経験をさせてもらえたことは間違いありません。現在開発中の続編にも期待しています。

2023夏アニメ

今期視聴・録画しているアニメは以下の通り。

豊作だった前期に比べるといささかさびしいクールでした。「わたしの幸せな結婚」なども途中までは観ていましたが、最終的にこの6本となりました。

「呪術廻戦」や「スプリガン」もなかなかに素晴らしいですが、なんといっても特筆すべきは「アンデッドガール・マーダーファルス」です。西欧の古典的フィクションとのクロスオーバー的な世界観のもと、事件の真相や登場人物たちの謎をめぐって、人外の主人公たちが探偵役を演ずるという物語設定には、どことなく懐かしさを感じさせられもしますが、安定感のあるストーリーテリングで観るものを惹きつけます。原作を読みたくなるアニメです。