『ファイナルファンタジーVII リメイク』(スクウェア・エニックス)

PS5版。本編は1/23に開始して2/26にクリア。「INTERmission」は2/27開始で2/28クリア。トロフィーは本編54%、「INTERmission」23%。プレイ時間は本編39時間、「INTERmission」6時間。

ストーリーをクリアしただけでやりこみ要素は未着手ですが、もう少しトロフィーを集めてからとか思っているとそのまま放置して記事も上げずじまいになることが多々ありますので、いったんなにかしら書き残しておこうかと思います。

 

実を言うと『ファイナルファンタジーVII リメイク』(以下『FF7リメイク』)は一度PS4版でプレイ済みです。発売日に開始して、メインストーリーの最後まで終わらせています(今確認したらPS4版のトロフィー取得率も54%でした)。

今回は『ファイナルファンタジーVII リバース』(以下『FF7リバース』)発売前にお話をおさらいする目的で、PS5版であらためて最初からやり直してみた次第です。

 

4年ぶりに遊んでみての最初の感想は、「こんなにおもしろかったんだ!」というものでした。初回プレイ時の印象はどちらかというとネガティブで、一本道展開の窮屈さと、何度も繰り返されるクラウドの「くっ、頭が…」演出にうんざりさせられた記憶しかなかったのですが、あらためてやり直してみると一本道だからこその緩急巧みな展開が実に好ましく、しっかりとコントロールされた演出に身をゆだねる喜びを感じることができました。「くっ、頭が…」はあいかわらずでしたが、クラウドはそういうヤツだししかたないと受け入れればさほど気にならないかと…いや、無理か…。

独特なバトルシステムも『FF7リメイク』の魅力のひとつです。アクションでありながらその実コマンド選択式という、スピード感も味わえるしじっくり考えながら戦略的にも立ち振る舞える、実によく考えられたシステムと言えます。FFならではなのか、それともFF以外でも違和感なく実装されうるのか、興味深いところです。

「INTERmission」は今回初めてプレイしましたが、ラスボスには大変苦戦させられました。4,5回はやり直したでしょうか。ユフィの手裏剣など特徴的ですが、キャラクターごとの武器にあわせたアクションの違いもこのゲームの美点です。飽きさせない工夫、単調にならないような作り込みが絶妙な塩梅で行われていて、そういった豊富なアイディアとバランス感覚こそがこのゲームの魅力の源泉と言えそうです。

ネガティブ要素で言うと、QTE(けんすい勝負とスクワット勝負)も初回プレイ時の否定的な印象のおおきな要因でしたが、ほかのゲームを経由した結果、まあこういうのがトレンドなんですよね、というかたちで受け入れることはできました。あいかわらず苦手だし、おもしろいとは思えませんが…。

 

FF7リバース』プレイ後になるでしょうが、もう一度戻ってきて、衣装集めやクエスト分岐、レベル上げなど遊び尽くしたいと思っています。